Avant de poster l'un de vos RPs pour la première partie de l'évent, vous devez jeter un jet de dé où votre personnage vient prendre l'une des farces et attrapes se trouvant dans les plats et boissons du banquet, cachés sous différentes formes (boisson, bonbon, morceau de gâteau, chips, etc). Merci de vous référez aux effets se trouvant décris ci-dessous et les jouer dans votre post. Nous vous rappelons que vous pouvez faire plusieurs posts, mais si vous désirez n'en faire qu'un seul, vous devez jouer le malheur de votre personnage dans le premier.
- Chocolat calmant : il s'agit d'un petit carré de chocolat au lait tout ce qu'il y a, en apparence, de plus classique. Mélangé à une potion calmante que l'on ne sent pas, elle permet à une personne de calmer ses émotions négatives ou son excitation. Les dix premières minutes. Après ce laps de temps assez court, la personne en a pour deux bonnes heures d'hyperactivité où il ne tiendra plus en place.
- Arlequin malin : il s'agit de bonbons ressemblant à des arlequins pour les connaisseurs (donc ayant un lien avec le monde moldu). Le goût y est, l'apparence aussi. La sucrerie est mélangée à une potion devant, initialement, rendre vos réflexions plus simples, ce qui sera le cas les deux premières minutes. Après quoi, votre esprit se met presque en veille et vous vous retrouverez à vous balader pendant une bonne heure comme une âme en peine, le regard vide et la bouche légèrement ouverte. Bref, vous deviendrez très bizarre. Le souvenir ne sera pas agréable.
- Ourson changeant : il s'agit de petits oursons ayant un goût exquis, de différentes couleurs. La couleur indique la teinte que prendra vos cheveux et cela fonctionnera. Seul bémol : les cinq premières minutes, seuls vos cheveux changeront de couleur, puis ce sera au tour de vos yeux, puis de votre peau. Seule l'infirmière de Poudlard ou un médicomage saura vous rendre votre apparence initiale. Oups.
- Marshmallow soignant : il s'agit de marshmallows mélangée à une potion de régénération sanguine de son cru. Le but est de permettre de régénérer le sang, le tout en faisant passer la potion immonde pour une simple sucrerie. C'est une réussite... Une trop grosse réussite : après l'avoir mangé, pendant une bonne heure, la personne va saigner du nez sans arrêt. Il ne ressentira pas les désagréments de la perte de sang, c'est le seul point positif.
- Réglisse caméléon : il s'agit d'une réglisse qui, ingurgité, permet initialement de se camoufler dans le décor à l'image d'un caméléon. La potion ne fonctionne qu'une petite minute, avant que l'effet secondaire prenne le dessus : il fait grandir la langue de bien un mètre de long, qui se retrouve alors à pendre en dehors de la bouche. Un passage à l'infirmerie ou à Saint Mangouste sera nécessaire pour supprimer l'effet néfaste.
- Délice séducteur : il s'agit d'un délice mélangé à une petite dose de philtre d'amour, dont les effets se dissipent au bout d'une bonne demi-heure. Le sorcier qui mange le délice se retrouve persuadé de porter un amour profond, fictif, pour la personne qui leur a offert le philtre. Si votre personnage le mange sans qu'une personne en particulier lui offre, il se mettra à chercher les jumeaux Weasley ou Eileen (votre choix) pendant une demi-heure, sans jamais parvenir à les trouver, comme beaucoup d'autres sorciers dans la pièce. Si une personne vous l'offre, même s'il ne s'en rend pas compte, ce sera de lui que votre personnage tombera faussement amoureux. Vous voyez Ron dans Harry Potter et le Prince de Sang-Mêlé ? Vous avez l'idée.
- Nougat sensoriel : il s'agit d'un nougat mélangé à une potion réalisé pour, normalement, augmenter drastiquement les sens de la personne, que ce soit la vue, le toucher, l'ouïe, l'odorat. Si cela fonctionne les cinq premières minutes, la personne perd ensuite progressivement l'un de ses sens ou que l'un d'entre eux augmente de manière trop prononcé, au point que ça devienne insupportable. L'effet dure entre dix et vingt minutes de calvaire.
- Citron songeur : il s'agit d'un bonbon au citron qui est mélangé à un potion devant, initialement, booster la mémoire d'un sorcier qui la consomme pendant quelques heures. Cependant, après quelques minutes, les souvenirs et connaissances de la personne finissent par s'embrouiller et se mélanger : le sorcier finit par confondre ses amis et ses ennemis, tout comme il peut se mettre à confondre des mots avec d'autres.
DEUXIÈME PARTIE
Si vous décidez d'utiliser un sortilège d'attaque dans la partie 3 de l'évent, c'est ici qu'il faudra faire votre jet de dé. Si, à l'inverse, c'est votre personnage qui se fait viser par une attaque réussie, il vous faudra aussi lancer un dé ici pour déterminer s'il arrive à esquiver. Penser, dans votre post de jet de dés, à préciser pour quel personnage vous lancez le(s) dé(s) et pour quelle action. Si vous avez des doutes concernant le niveau d'accessibilité d'un sortilège, vous pouvez vous baser sur l'annexe prévue à cet effet >>ICI<<.
Sorciers adultes : Il vous faudra utiliser le dé nommé « Action des adultes ». Il est doté de trois faces : deux réussites et un échec. Deux chance sur trois de réussite.
Sorciers étudiants : Il vous faudra utiliser le dé nommé « Action des étudiants ». Il est doté de deux faces : une réussite et un échec. Une chance sur deux de réussite.
Les résultats possibles :
- Réussite une action offensive : le sort est réussi et se dirige droit vers sa cible. Attention, cela ne veut pas dire qu'elle sera touchée, la cible fera elle-même un lancé de dé pour déterminer si elle arrive à esquiver ou non.
- Échec pour une action offensive : le sort n'atteindra dans tous les cas pas votre cible. Il peut ricocher, être dévié, mal lancé, mal visé, ou tout simplement raté. A vous d'adapter selon votre personnage, ses aptitudes, les circonstances, etc. Le tout dans un esprit de cohérence.
- Réussite pour une action défensive : le personnage parvient à éviter de justesse l'attaque réussie dont il était la cible. Que ce soit en esquivant, en contrant un sort ou en en lançant un défensif comme le Protego, par exemple.
- Échec pour une action défensive : le personnage ne parvient pas à éviter l'attaque dont il est la cible et en subit les conséquences.
Le Choixpeau Magique
Maître du Jeu
Ven 1 Mai 2020 - 0:14
Merlin pourrait apprécier, dépendant de sur quoi elle tombe ~
Invité
Invité
Ven 1 Mai 2020 - 0:14
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'Halloween' :
Le Choixpeau Magique
Maître du Jeu
Ven 1 Mai 2020 - 0:15
Jules Murphy
Admin idéaliste
Ven 1 Mai 2020 - 0:15
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'Halloween' :
Le Choixpeau Magique
Maître du Jeu
Ven 1 Mai 2020 - 0:17
Saviez-vous que le Professeur Kayser n'aime les surprises que venant des animaux ?
Johann A. Kayser
Admin acerbe
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Heart Made Of Glass, My Mind Of Stone
Trompe-toi, sois imprudent, tout n'est pas fragile. N'attends rien que de toi, parce que tu es sacré, parce que tu es en vie. Parce que le plus important n'est pas ce que tu es, mais ce que tu as choisi d'être. by Wiise
Ven 1 Mai 2020 - 0:17
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'Halloween' :
Le Choixpeau Magique
Maître du Jeu
Ven 1 Mai 2020 - 0:17
Et c'est partiii ~
Aria Beurk
Admin empathique
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Ecoute cette médolie troublante. C'est l'eau qui chante.
Ven 1 Mai 2020 - 0:17
Le membre 'Aria Beurk' a effectué l'action suivante : Dés du destin
'Halloween' :
Le Choixpeau Magique
Maître du Jeu
Ven 1 Mai 2020 - 0:18
Pitié, la chance pour Tabataaaaaa
Invité
Invité
Ven 1 Mai 2020 - 0:18
Le membre 'Tabata Wyatt' a effectué l'action suivante : Dés du destin
'Halloween' :
Le Choixpeau Magique
Maître du Jeu
Ven 1 Mai 2020 - 0:18
Prions mes frères et sœurs.
Lévine Serger
Admin rusé
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Comme de la neige sur le sable
Ven 1 Mai 2020 - 0:18
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'Halloween' :
Le Choixpeau Magique
Maître du Jeu
Ven 1 Mai 2020 - 0:20
Parce qu'elle est joueuse et que se faire avoir par son propre jeu, ça va clairement l'amuser !